sexta-feira, 29 de outubro de 2010

Reunião pedagógica - Inclusão


Reunião pedagógica - Inclusão


Reunião pedagógica

No dia 22 de outubro, a professora Amalia Noemia Cardoso foi convidada pelo coordenador e direção da escola, para fazer uma palestra a respeito da inclusão, bem como das dificuldades enfrentadas pelos professores no processo ensino-aprendizagem.

Essa palestra trouxe muitas orientações que servirão como estratégia na elaboração dos planos de aula. Também foi disponibilizado um material de apoio, para que os professores utilizem como recurso para promover a aprendizagem e desenvolver habilidades.

quinta-feira, 21 de outubro de 2010

Logo – Linguagem de Programação na Aprendizagem

Logo - Linguagem de Programação na Aprendizagem


Professor Jair Rippel Júnior


Minha Experiência com o Logo foi nos tempos de escola, quando o computador ainda era novidade. Numa tela preta com caracteres verdes e sem qualquer imagem. Exceto um triângulo pequeno representando a “Tat” no centro da tela. Uma tartaruga que entendia seu próprio idioma e obedecia o usuário em todas as instruções dadas. Enxergar na tela o desenho inicialmente vislumbrado apenas na mente proporcionou os primeiros contatos com a ideia de programação de computadores. Mesmo não tendo tido a oportunidade de programar.

Anos mais tarde, na faculdade em uma disciplina de informática educativa foi-me apresentado o software “Megalogo” que utilizava a mesma linguagem do programa demonstrado anos antes. Só que agora em um ambiente mais moderno. Ainda que a tela tivesse milhões de cores a mais do que a monocromática de antes, o modo para se comunicar com a Tat era praticamente o mesmo. Foi minha primeira oportunidade como programador. Em uma linguagem simples e instigadora, fui descobrindo os recursos do Logo nas horas vagas enquanto criava sistemas cada vez mais complexos.

Hoje sou um dos adeptos dessa linguagem de programação como ferramenta de apoio na aprendizagem.

Ao sentar-se diante do computador e movimentar o mouse a fim de fazer com que o ponteiro do mouse atravesse a tela, o usuário não considera a infinidade de variáveis envolvidas para que interação entre o usuário e a máquina ocorra de forma eficaz.

Por trás da “mágica” de movimentar objetos feitos de pontos de luz, existe um trabalho de milhares de pessoas. Tudo com o objetivo de prever o que você vai fazer ou faria com sua mão e dedos esperando na tela um resultado visual do que estaria por acontecer.

O programador tem o poder de fazer essas previsões e deixar pronto para que você seja o usuário do sistema que ele desenvolveu.

Quando uma criança tem a oportunidade de colocar-se no lugar do programador, ela experimenta a sensação de criar algo novo independente do resultado final. O quadrado desenhado em sua mente ainda não existe concretamenta senão na própria mente.

Ela não precisa visualizar o resultado, mas o faz para verificar se o próprio raciocínio estava correto. Não se dará conta de que, na grande maioria das vezes, aconteceu de faltar um pequeno detalhe. No entanto, isso não a desanimou, porque ao dar-se conta do que faltara, proporcionou a si mesma um novo aprendizado. Em vez da frustração pelo insucesso, existe a motivação para a execução de novo teste, após alteração na linha de comando.

Pronto! Objetivo alcançado! Acabará por aqui? Certamente não. Porque o prazer de desvendar novos desafios estão apenas começando a surgir, e quanto mais complexos e intrigantes se tornarem, maior será o esforço empregado a fim de que as respostas sejam obtidas a partir de cada um.

Antes de criar seu primeiro programa, o aluno deve estar familiarizado com alguns conceitos matemáticos essenciais à utilização da linguagem Logo. Aqui deve-se ter a capacidade de identificar os principais ângulos compreendidos em uma volta completa (360º). Também, noções de medida e de utilização de unidades também se fazem necessárias, pois o resultado gráfico dos movimentos da tartaruga na tela estarão todos alicerçados nesses conhecimentos.

Só então os comandos deverão ser apresentados. É importante que a apresentação de cada comando ocorra pela necessidade de realização de alguma tarefa ou para simplificação de determinada rotina.

Quando a criança já está mais familiarizada com os comandos principais, é natural que ela própria faça seus questionamentos. Aqui reside o grande benefício de aprender a programar. Quando o programador senta a frente de uma tela em branco, ele tem em sua mente apenas uma vaga ideia de como será ficará ao terminar. Saber focar sua atenção para a resolução individual de cada problema que surge, proporciona um grande grau de organização tanto interna com externamente da pessoa.

Outra grande vantagem experimentada é no que se refere ao exercício do raciocínio lógico-matemático. A cada rotina iniciada, há que se criar uma série de comandos que devem ser executados de forma coesa e precisa a fim de que o resultado esperado seja alcançado na prática. Como isso tudo é, num primeiro momento, realizado mentalmente, segue-se uma valorização significatica do pensamento abstrato daquele que programa.

Quem programa sabe que a maior parte do tempo empregado está reservada aos testes. Raramente aquilo que se gostaria de ter feito sai pronto na primeira tentativa. É aqui que observa-se uma melhora na capacidade de lidar e se adaptar com os erros e falhas do dia-a-dia. O erro portanto não é visto como algo ruim. E sim, uma oportunidade para se criar novas estratégias para a resolução de novos problemas em vez de sucumbir ao medo de enfrentar os desafios e nunca vê-los solucionados.